terça-feira, 21 de abril de 2009

Pesquisa: Mundos Virtuais

Existem inúmeros sites, blogs, chats de conversação, comunidades virtuais, mundos virtuais onde existe a partilha e a troca de ideias entre os utilizadores da web.
Muitos deles iniciam movimentos ideológicos em defesa de certos temas criando fóruns de discussão, tentando apelar para a consciência da população e provocar mudanças de mentalidade da mesma.
Os mundos virtuais são um dos meios mais eficazes de divulgação dos referidos movimentos. Seguem alguns exemplos:

O 'SecondLife' iniciou um movimento em busca de Madeline Mccain. Tal acontecimento que podia ter passado indiferente a muitos habitantes do nosso planeta foi levado ao mundo com muito mais facilidade, possibilitando á população muito mais informação do que se não existissem estes movimentos, criados por cibernautas pelo mundo inteiro.
Outro exemplo, ainda no 'Second Life', foi a iniciativa da estilista Stella McCartney e da PETA (People For The Ethical Treatment of Animals) que apresentaram o primeiro protesto mundial virtual contra o uso de peles.
Ainda no Second Life, gerou-se a Sociedade Americana Contra o Cancro que conseguiu recolher mais de 31 mil euros em prol da prevenção contra o cancro.

O 'Active Worlds', por sua vez é um meio de distribuição online de conteúdo 3D interactivo em tempo real, com aplicações pessoais e direccionadas para empresas. Nas aplicações pessoais é possível a criação de mundos educativos. Com a criação do 'Active Worlds', foi possível a construção de outros mundos virtuais como o 'AWEDU' que ampliou o conjunto de informações disponibilizadas a alunos, professores e educadores. Daí ter a vertente direccionada para a educação. Inserido no 'Active Worlds' encontrei um mundo virtual denominado 'AWSINOS'. Neste, os sujeitos são os autores onde são convidados a experimentar o processo de aprendizagem na construção do seu conhecimento de uma forma colaborativa e cooperativa sendo a autonomia o pano de fundo que movimenta o mundo.
Como exemplo de movimentos ideológicos, temos também o 'There.com', onde foram desenvolvidas diversas actividades anti-guerra.
As empresas também utilizam estes mundos para expandir o seu negócio. Temos o exemplo do jogo 'The Sims', onde a McDonald's e a Intel estão inseridos, no 'Active Worlds' temos a propaganda da Coca-Cola e ainda a venda de calças Levi's no 'There.com' e 'Habbo Hotel'.

Concluímos então que os mundos virtuais são excelentes potênciadores de movimentos ideológicos mas, ao mesmo tempo, ajudam as empresas na divulgação dos seus produtos.

Nos últimos anos temos assistido ao nascimento de inúmeros mundos virtuais baseados na internet, que começam a afastar-se do seu intuito inicial de entretenimento para objectivos completamente diferentes, capazes de ampliar as possibilidades actuais dos sistemas de colaboração em tempo real (fonte:Masternewmedia).

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